황진택 경력기술서

유니티, C# 클라이언트 개발 11년, SNG/소셜카지노 등 상용화 경험, WebGL, Android/iOS

인적사항

성명 황진택
연락처 010-2748-8032 / jinfox3@naver.com
거주지 경기도 구리시 인창동
주요 기술 유니티 엔진, C#
보조 기술 JavaScript, PHP, html, C/C++ STL
경력 클라이언트 프로그래머 11년 이상, 2012년 2월 ~ 현재

2022-03 ~ 2026-07, 씨오지지

창업 정보통신업 / 컴퓨터 프로그래밍 서비스업, 모바일 게임 개발 및 공급업
직무
  • 모바일 게임 "임진창의록" 개발 및 서비스
  • 기타 응용 프로그램 외주 개발
  • 웹사이트 외주 개발
개발 유니티 엔진, C#, PHP, HTML CSS, React
  • 북미 타깃 소셜 카지노 런칭, 바카라 및 슬롯머신 등
  • 데모 동영상



2022-10 ~ 2023-10, (주)사이드세븐

소속 (주)사이드세븐 / 개발팀 사원
직무
  • 소셜카지노 유니티 WebGL 클라이언트 개발
  • UI/UX 개선
  • 메타마스크 지갑 API 연동
  • 인게임 바카라 로직 개발 및 클라이언트 연출 개발
  • 인게임 텍사스 홀덤 로직 개발 및 클라이언트 연출 개발
개발 유니티 엔진, C#, WebGL

2022-04 ~ 2022-10, (주)씨투랩

소속 (주)씨투랩 / 메타버스팀 사원
직무
  • KISA 지원사업, 보안성이 강화된 메타버스 유통플렛폼, 주관사 누리랩, 수요처 롯데홈쇼핑
  • 메타버스 앱 클라이언트 개발(씨투랩, 참여기업)
  • 주관사 보안 API 연동
  • AR 연계 상품 개발
개발 유니티 엔진 2020.3.33f1, C#, Android, Photon Unity Network

보안강화에 포커스 맞춰진 지원사업에서 메타버스 유통 서비스 구축 부분으로, 클라이언트 개발에 참여 하였습니다. 3D아바타 캐릭터 이동, 씬 전환, 유니티 어드래서블 AWS S3 연동, AR 페이스 트랙킹, 주관사 보안 API 연동, 내부 네트워크는 포톤 클라우드 사용 하였습니다. 취약점 소스진단까지 참여 하였고, 클라이언트 프로그램은 혼자 담당하여 전담 개발하였습니다.




  • Face Tracking, 정점 468개의 페이스 메쉬에서 랜드마크 필터 적용. 화장품 페이스 스킨
  • Face Tracking, 랜드마크 피벗에 모자/악세서리 등 3D오브젝트 랜더링
  • AR Face Tracking 구현으로 3D 모델을 디스플레이에 출력할 경우, 3D 모델이 카메라 영상보다 후에 렌더링 되어 카메라 영상을 가리는 문제가 발생함.
  • 인식된 얼굴에 Mask Mesh에 정점 Vertex위치를 찾고, 카메라 영상은 Render Texture로 메모리에 상주시킴. Shader 코드를 구현하여, Mask Mesh에 Material로 Update문에서 매 프 레임마다 Blit 합성 처리하여, 렌더링 우선순위 문제를 해결함. 마지막 사진은 인식된 얼굴부분의 영상 합성을 확인하기 위하여 배경보다, Render Texture의 화질을 낮춰서 적용함.

2021-11 ~ 2022-01, (주)메디칼인사이트홀딩스

소속 (주)메디칼인사이트홀딩스 / AR성형앱개발팀 팀장
직무
  • 유니티 AR 파운데이션 페이스 트랙킹, ARCore ARKit (Android / iOS)
  • AR 카메라 기능이 포함된 성형외과 광고 플렛폼 앱 개발
개발 유니티 엔진 2020.3.21f1, C#, Android/iOS, AR Foundation

AR 페이스 필터 개발 등 클라이언트 개발을 주 담당 하였습니다. 전문가 상담 1:1 채팅(각 성형외과 실장님), 사용자 그룹 1:N 채팅, Push Message (FCM / Local) , 인앱 결제 연동, iOS 빌드 세팅 등 기본적인 인프라 구성 및 SDK 연동 작업 등 참여 했습니다.

2020-08 ~ 2021-10, 에피조딕(주)

소속 에피조딕(주) / 개발 팀장
직무
  • 나이트버드 소사이어티(비쥬얼노벨 및 인게임 하이퍼캐쥬얼)
  • 인게임 전반 개발 및 환경구성(Localization, InApp Billing, Push Notification, 인앱광고 및 미디에이션 연동 등)
  • 링크 : Android 구글플레이 / iOS 앱스토어
개발 유니티 엔진 2019/2020, C#, Android/iOS, Firebase RealtimeDatabase etc.

에피조딕(주)에서 비쥬얼노벨과 하이퍼캐쥬얼이 결합된 복합장르의 모바일 게임 클라이언트 개발을 전임 하였습니다. 본 게임은 2020년 8월 입사당시 기획과, 비쥬얼노벨에 사용될 원화 및 게임 리소스의 제작이 90% 준비된 상태에서, 인게임내 환경개발 및 비쥬얼노벨 연출을 결합할 개발자가 없는 상황이었습니다. 본인은 비쥬얼노벨에 사용된 유니티 플러그인(나니노벨)을 인게임과 연동하는 역할 및 하이퍼캐쥬얼 특성의 인게임 스테이지 개발, Localization / InApp Billing / Push Notification / IronSource, Tapjoy Ads 인앱광고 및 미디에이션 연동, 인게임 외의 환경연동 등 전반적인 개발을 하였습니다. 본 게임은 스탠드얼론의 사용자 혼자 플레이하는 게임으로서, 별도의 네트워크가 연동되지는 않았으나, 사용자 정보 등을 로컬 디바이스가 아닌 DB상에서 관리되게 기획되어, 구글 Firebase의 Realtime Database를 연동하여 관리 하였습니다.

2018-05 ~ 2020-03, 다다소프트(주)

소속 다다소프트(주) 개발팀 / 과장
직무
  • 소셜 카지노, CasinoStar 시즌2 WebGL 게임 클라이언트 개발
  • 페이스북 캔버스 앱 개발
  • 모회사 계열 관계사 게임 클라이언트 개발
개발 유니티 엔진 2018/2019, WebGL, C#, PHP, JavaScript, jQuery

다다소프트(주)에서 개발하여 서비스 중인 소셜 카지노 게임, CasinoStar (플래시, Android, iOS)를 유니티 엔진을 베이스로 웹지엘 플랫폼으로 재개발 등 전체 리뉴얼 개발을 수행하였습니다. 상기 개발건은 2020년 12월부터 구글의 웹브라우저 크롬에서 플래시 플러그인 지원 종료 이슈로 기존 플래시로 개발/라이브 서비스 중인 게임을 웹지엘로 재개발 하는 과제 였습니다.

인게임 로직 리뉴얼

기존 슬롯머신 게임 등 인게임 로직이 뎁스가 깊은 다중 상속, 무분별한 람다식, 다중 코루틴, 종속성이 중복된 애셋번들 등 전체적인 구조 재설계가 불가피하여 인게임 재설계 등 미션을 수행 하였습니다.

WebGL 플랫폼 특성 개발

기존 모바일 라이브 서비스되는 게임 클라이언트가 유니티 엔진으로 개발되어 있었으며, 해당 모바일 클라이언트를 베이스로 웹지엘 플랫폼으로 전환 및 플랫폼 특성에 맞게 개발 환경을 구축하는 미션을 수행하였습니다.

알파버전 개발용도로 프론트엔드 개발 수행.

  • 빌드된 웹지엘의 웹페이지 수정
  • 라이브 서비스를 위한 각종 웹페이지 안내용 모달/팝업 개발
  • 부트스르랩을 활용한 웹브라우저 창사이즈 변환에 따른 뷰 변환 대응
  • 구글 애널리틱스/gtag 연동

WebGL ↔ Unity Call

유니티 Assets/Plugin/ 폴더 하위에 .jslib 파일로 스크립트 작성하여 유니티와 웹페이지간에 함수 호출을 하게 됩니다.

  • 딥링크 페이지주소에서 파람 캐치
  • 유니티 웹지엘 다운로드/로딩시 웹페이지 커튼처리
  • 사용자 그래픽 HD/SD 품질결정 쿠키

인게임 슬롯머신 테마, 템플릿화

슬롯머신 등 인게임 개발을 빠르게 하기 위하여, 테마 개발 초기에 공통으로 사용되는 클래스 등을 취합 정리하여 템플릿화 하였습니다.

  • 기존 슬롯머신 테마 40여종의 구조 개선
  • 템플릿화 로직으로 신규 슬롯머신 테마 10여종 개발에 참여 및 서포트 하였습니다.

기타, 관계사 미니게임

  • 시즌2 게임 UI 개편 미션을 서포트 하였습니다.
  • 모회사 파티게임즈, 계열 관계사 납품용으로 Unity WebGL으로 프로토타입 개발에 참여하였습니다. 슬롯머신 테마 3종 / 주사위 / 컵 야바위 등

2016-06 ~ 2018-05, (주)더블럭게임즈

소속 (주)더블럭게임즈 개발팀 / 클라이언트 파트장 / 과장
직무
  • 소셜 카지노, DoubleLuck Casino 모바일 게임 클라이언트 개발
  • 소셜 카지노, Wild7 Vegas Casino 모바일 게임 클라이언트 개발
  • 소셜 카지노, Wild7 Vegas Casino 웹지엘 게임 클라이언트 개발
  • 블록체인 연동 게임, (주)바이너리즈 고포니 게임 클라이언트 개발
개발 유니티 엔진 5.X/2017, C#, Android / iOS, WebGL, PHP, JavaScript, jQuery

(주)더블럭게임즈는 2015년 페이스북 캔버스 앱으로 DoubleLuck Casino 라는 타이틀의 모바일소셜카지노를 론칭한 회사입니다. 페이스북 캔번스 앱 플랫폼에 플래시로 개발된 웹게임을 우선 선보였고, 유니티엔진을 베이스로 아이폰/안드로이드 모바일 단말기 용으로 추가 개발되어, 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어, 아마존 마켓으로 론칭 되었습니다.

본인은 2016년 6월 입사하여, DoubleLuck Casino 모바일과 Wild7 Vegas Casino 모바일/웹지엘 클라이언트 인게임 로직 개발 및 슬롯머신 테마 개발을 수행하였습니다.




DoubleLuck Casino

DoubleLuck Casino는 슬롯머신과 비디오포커 등의 테이블게임으로 구성된 모바일 소셜카지노 게임입니다. 페이스북 웹은 플래시로 개발되어 플래시 전담하시는 개발자가 따로 있으셨습니다.

기존 클라이언트 개발자의 이탈로 인하여, 2016년 6월 부터 팀에 합류하여 DoubleLuck Casino 모바일 아이폰/안드로이드 단말기용 인게임 중 슬롯머신 테마 개발을 전담 하였습니다. 그외 비디오포커 및 시스템을 개발하시는 분이 따로 있으셨습니다.

기존의 개발자들이 개발한 슬롯머신은 심볼의 애니메이션 오브젝트가 카메라 영역 밖에 존재하고 있다가, 릴링이 이뤄질 때, 릴링이 멈출 때, 페이라인이 당첨 되었을 때 등에 풀링되어 특정 위치에 해당 애니메이션 심볼 오브젝트가 존재되게 구성 되어 있었습니다. 특정 심볼이 많이 사용되는 테마에서는 잦은 호출로 해당 심볼이 등장하지 않거나 위치가 틀어지는 등 치명적인 버그가 존재하여 슬롯머신의 베이스 로직의 리팩토링이 시급한 상황 이었습니다.

선행 개발된 로직에서 상기 버그가 발생하는 부분이 잦은 트위너 호출과 해지 미처리, GC 이후 간혈적 발생되는 버그로 파악하여, 버그 개선 및 리팩토링을 완료 하였으나, 기존 로직의 전체적인 이해가 없고 인수인계 받은 개발자도 없어 슬롯머신 테마의 추가 개발에 어려움이 있었습니다.

본인은 릴링 중에는 특정 심볼의 텍스처만 교체되게 하고, 릴링이 멈춘 후 페이라인 당첨 연출, 피처 진입 전 연출 등, 해당 심볼의 애니메이션이 필요할 때만 심볼의 택스쳐 상위에 애니메이션이 재생되게 슬롯머신 인게임 베이스 로직을 추가하였습니다. 이후 슬롯머신 테마개발은 본인이 작업한 베이스 클래스를 상속받아 개발하였습니다.

Wild7 Vegas Casino

2016년 말쯤부터 Unity WebGL의 RnD를 시작하여, 2017년 Wild7 Vegas Casino를 페이스북 캔번스 앱 플랫폼에 Unity WebGL으로 빌드 하여 론칭 하였으며, 아이폰/안드로이드 모바일 단말기 용으로 추가 개발되어, 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어, 아마존 마켓으로 론칭 되었습니다.

Wild7 Vegas Casino는 기존의 DoubleLuck Casino 게임과 달리 슬롯머신 게임만 개발하여 매달 두종의 슬롯머신 테마를 개발 하여 운영 되었습니다.

고포니 - (주)바이너리즈 외주개발

2017년 말쯤부터 모회사인 (주)라이브플랙스에서 게임사업이 축소되고 이더리움 기반의 블럭체인 앱의 개발이 본격화 되었습니다. 2018년 신설법인 (주)바이너리즈 로부터 명목상 외주개발(사실상 더블럭게임즈와 같은 회사)로 이더리움 블럭체인 앱에 포함될 게임 "고포니"의 클라이언트 개발에 참여 하였습니다.

2014-12 ~ 2016-04, (주)원기산삼 기업부설연구소

소속 (주)원기산삼 기업부설연구소 / 선임 연구원
직무
  • SNG, 소사이어티(제이팜) 모바일 게임 클라이언트 개발
개발 유니티 엔진 4.X/5.X, Android / iOS, C#, PHP, MySQL, MongoDB

(주)원기산삼은 산양삼/장뇌삼 가공추출물 등 건강식품 유통 회사입니다. (주)원기산삼은 소사이어티(제이팜) 타이틀의 소셜네트워크게임을 개발하여 아이폰/안드로이드 단말기용으로 애플 앱스토어, 구글 플레이스토어, 네이버 앱 스토어(이후 원스토어) 마켓으로 론칭 되었습니다.

게임 소사이어티는 (주)원기산삼에서 유통 취급하는 제품을 게임컨텐츠 범위 내에서 경품 등으로 제공/판매/홍보 를 목적으로 농장경영물 게임으로 개발 되었습니다.
게임 소사이어티에는 커머스(쇼핑) 기능이 추가되어, 인게임 플레이 중 (주)원기산삼에서 판매하는 제품 등을 구매할 수 있었으며, 디지털 상품이 아닌경우로 PG 결제 이니페이 등 결제API를 사용 하였습니다.

게임 소사이어티는 2016년 2월 배우 라미란씨가 출연하는 CF를 제작하여 공중파TV에서 광고를 하기도 하였습니다.




PG 결제 API 이니페이, 일본의 라쿠텐 SDK 등의 모듈이 Java로 제공되어, 프로젝트 소사이어티에 기능을 붙이기 위하여 기초적인 Java 문법을 습득했습니다. Java를 주력 개발로 익숙하게 사용하지는 못합니다.

프로토타이핑

(주)원기산삼 기업부설연구소(이하, 개발팀)에서 초기 프로토타이핑에는 전문 서버개발자(네트워크 프로그래머, DBA)가 없이 본인이 클라이언트와 서버를 병행 하였습니다. 내부 개발용 윈도우즈 PC에 근사모의 APM세트를 설치하여 웹베이스 서버로 구성 하였습니다.

초기 개발시에 저장용 데이터 구조가 빈번하게 수정되어 관계형 DB인 MySQL로는 DB짜는데만 많은 시간이 소요되어 몽고DB를 도입하여 Json 형태로 데이터를 밀어넣는 방식으로 초기 개발을 빠르게 수행 하였습니다.

알파

2015년 초에 기획팀이 세팅 되었고, 30~40대 청장년 여성층을 타깃으로 컨셉이 정해지면서, 게임의 그래픽 리소스 등이 변경 되었습니다.

유니티 4.5 버전 즈음에 UGUI가 등장하여, 프로젝트에 UGUI를 도입하여 개발을 시작 하였습니다. 초기 UGUI는 레퍼런스 및 예제가 적고 외국 포럼에서도 사용사례를 찾기 어려웠으나, 유니티 테크놀리지 사가 강력히 추진하는 야심찬 프로젝트 였습니다. NGUI의 개발자가 참여 하였고, 유니티 임베디드UI의 끔직한 퍼포먼스 등에 비교할때 진일보한 성능향상을 보여주어 프로젝트에 도입을 결정 하였습니다.

인게임에 사용되는 유닛이나 건물, 배경 등의 오브젝트는 서드파티 플러그인 2D Toolkit(TK2D)를 사용 하였습니다. 당시 유니티 엔진은 정식으로 2D 게임물을 지원하지 않았으나 여러가지 방법으로 2D게임을 만들 수 있는 방법이 외국 포럼 등을 통해 공유 되었고, TK2D는 당시 그러한 2D개발 서드파티 플러그인 중 독보적인 기능 제공을 지원하는 플러그인 이었습니다.

인게임에는 프로스(PROs)라고 명명된 일꾼유닛이 존재 하였습니다. 밭에 작물을 심거나, 가공공장 건물을 작동시킬 때 일꾼 유닛을 투입시켜야 해당 기능이 수행되게 개발되었습니다. 게임의 월드는 아이소매트릭뷰 방식의 등각투영을 사용하였고, 셀(Cell)을 격자형으로 배치하여 관리하였습니다. 프로스 일꾼유닛은 셀에서 포인트를 찾아 A Star 길찾기 알고리즘으로 이동하였습니다.

클로즈 베타

클로즈 베타 태스트는 안드로이드 단말기로 진행 하였습니다.

클라이언트에서는 프로스 일꾼 유닛이 많아질 경우 A Star 연산으로 퍼포먼스가 급격히 하락하여 클라이언트에 프리징 현상이 발생함을 확인 하였습니다. 유니티의 NevMesh를 사용하여 길찾기 알고리즘을 대처하여 개발을 진행하였습니다.

베타

게임서버는 Node.js로 구성되어 클라이언트 서버간의 통신은 Json 스트링을 get/post http 통신을 사용하였습니다.

라이브 서비스를 대비하여 긴급점검, 임시점검, 마켓 업데이트 안내 등의 라이브 운영에 필요한 기능 페이지 등을 개발 하였습니다.

라이브

국내에서 라이브 서비스는 2015년 12월부터 준비 하였습니다. 2016년 1월 배우 라미란씨가 출연하는 CF를 촬영 하였으며, 2016년 2월 구정연휴 기간동안 지상파 TV로 보름간 광고가 송출 되었습니다.

라이브 서비스 중, 럭키패쳐 등의 구글 인앱결제 우회로, 게임내 재화의 해킹시도가 발생하여, 영수증처리 및 검증 등 결제 관련된 부분을 서버에서 처리하게 변경 하였습니다. 메모리 해킹 등의 이슈가 발생하여, 체크섬과 옵져버로 기본적인 추적코드를 삽입하여 메모리 해킹이 의심될 경우 행위를 초기화하는 로직을 추가 하였습니다. 유니티 서드파티 플러그인 중 안티치팅을 적용하여 메모리 해킹 등의 치팅에 대응 하였습니다. 보다 의미있는 유저 데이터 등을 서버에서 검증절차를 두어 클라이언트에서 변조가 이루어져도 유저의 행위가 초기화 되게 프로세싱 하였습니다.

클라이언트 디바이스에서 국가별 접속 서버 브릿지를 클라이언트에서 결정하지 않고, 서버에 질의 하여 처리하게 수정 하였습니다. 게임에 진입할 때 서버상태 값을 받아, 긴급점검 / 임시점검 / 마켓 업데이트 안내 등의 페이지를 출력하게 개발 하였습니다. 공지사항 / 이베트 안내 등 라이브 운영상의 운영개발을 경험 하였습니다.

유니티 5.X 버전을 사용하여 개발 하였으며, 버전관리 형상관리툴은 유니티 에셋서버와 SVN을 같이 사용 하였습니다. 국내에서 개발은 에셋서버를 사용하였으며, 그래픽 리소스 및 사운드, 문서관리, 해외버전 관리 등은 SVN을 사용 하였습니다.

2012-02 ~ 2014-12, 게임브이 개발팀

소속 게임브이 개발팀 / 대리
직무
  • PC 베트남 카드 게임, Phom, Xixto, Tien Len 클라이언트/서버 개발
  • (주)원기산삼 SNG 개발 건 외 다수 외주개발 참여
개발 유니티 엔진 4.X/5.X, C#, Android / iOS, 일리히트 엔진, C++

팀 게임브이는 스튜디오 형태의 소규모 개발팀 이었습니다. 베트남의 관계사 Loki의 외주개발로 포커/훌라 등의 트럼프 카드 게임을 개발하였습니다. 윈도우즈PC에서 다운로드 형태로 개발되었으며, 무료공개 게임엔진인 일리히트엔진을 베이스로 개발되었습니다.

팀 게임브이는 2012년 9월경 부터 팀단위로 외주개발에 참여하였으며, 주로 유니티 엔진을 베이스로 모바일 단말기용 게임을 개발 하였습니다.

  • 2012년 02월 ~ 2012년 09월 : 베트남 트럼프 게임 개발 (일리히트 엔진, C++)
  • 2013년 04월 ~ 2013년 05월 : 모션 인터렉티브 스마트빅보드 - 상상속 바다여행
  • 2013년 06월 ~ 2014년 02월 : 한국대학생선교회(KCCC) 선교 동영상 어플리케이션 개발 - (유니티, 안드로이드) JesusFilm Korea
  • 2014년 03월 ~ 2014년 11월 : SNG 프로토타입 - (유니티, 안드로이드) (주)원기산삼 외주
  • 2014년 05월 ~ 2014년 11월 : 노리런 - (유니티, 안드로이드) (주)크리스플러스 외주 개발참여

2012년 02월 ~ 2012년 09월 : 베트남 트럼프 카드게임

베트남 현지인들이 즐겨하는 트럼프 변형룰로서 본인이 맡은 타이틀은 훌라게임의 베트남 북부룰이 적용된 Phom이란 게임을 개발 하였습니다.
본인이 팀에 합류 할 당시, 선임자분께서 이미 두개의 타이틀을 개발하신 후였고. 게임 룰과 이미지 리소스 교체 등의 리펙토링 개발로 추가 4종의 게임을 3개월 안에 개발하는 일정이었습니다.

서버는 C로 구현된 IOCP 소켓통신 방식으로, 윈도우서버 컴퓨터를 베트남현지 데이터센터에 두었고, DB는 오라클을 사용하였습니다.
클라이언트는 ActiveX로 구현된 패치 런처로 접속여부를 컨트롤 하였습니다.

선임자분께서 이미 완성한 타이틀을 참조하여, 서버소스 작업 및 클라이언트 연출 개발을 병행하였습니다. TCP IP 소켓통신을 당시 처음 적용해 보았습니다. 프로토콜은 서버와 클라이언트 양쪽의 인터페이스 규약을 IDL로 정의한 후 원격지의 함수를 호출하는 RPC 형태였습니다.

2012년 6월 개발 완료하여 베트남 현지에서 오프베타 형식으로 서비스를 시작했으나, 성과가 좋지 못하여 2012년 10월 현지 파트너 협력사에 이관하고 라이브개발은 중단하였습니다.




2013년 04월 ~ 2013년 05월 : 모션 인터렉티브 스마트빅보드 - 상상속 바다여행

2013년 4월부터, DMC 소재의 ㈜픽스코리아에 파견되어, 주관사 ㈜모젼스랩의 정부과제인 체험형 인터랙티브 스마트빅보드 - 프로젝트명 “상상속 바다여행”에 개발 참여하였습니다.
본건은 대형 터치스크린을 앞에 두고 참가자의 특정한 모션 및 제스처를 카메라 영상으로 실시간 분석하여 특정 오브젝트에 명령을 전달하는 부분이었습니다.

본인이 개발 담당한 파트는 영상기반이 분석되어 넘어온 값 중에서 참가자의 스크린 위치, 참가자의 제스처, 동작 인식 결과 값 등을 구분하는 부분과, 실제 사용가능한 게임내 데이터로 가공하는 부분. 이렇게 넘겨온 데이터를 반인딩하여 게임내 오브젝트의 애니메이션을 제어하는 부분과, 게임내에서 참가자가 텍스처에 색을 칠하면, 물고기 등의 오브젝트에 맵핑하는 부분. 텍스처가 맵핑된 오브젝트가 참가자의 인터렉티브 모션에 반응 후 특정 모션 제스처(빠이빠이)에 반응 하여 미러 스크린으로 이동하는 처리 등을 맡았습니다.

대형 스린크린에 게임이 실행되는 클라이언트PC와 미러 스크린에서는 APM(아파치 서버, php, MySQL)으로 웹베이스 서버를 구성 하였습니다. 대형 스크린 PC와, 미러 스크린PC는 다이렉트 케이블로 직결하였으며 내부망으로 통신하게 구성하여 유니티 클라이언트 끼리 접속을 붙여 두었습니다.
사용자가 대형 스크린에서 종료 이벤트(빠이빠이)를 수행하면, 맵핑된 택스처를 php에서 파일처리로 jpg포멧으로 미러스크린 pc 스토리지에 저장하며, MySQL 데이터베이스에 저장한 jpg 파일등 데이터를 기록한 후 미러 스크린쪽 유니티 클라이언트로 이벤트를 날려주었습니다. 비동기처리로 미러 스크린 PC에서 해당 텍스처 jpg를 다운로드가 완료되며 오브젝트를 동적생성하여 텍스처를 맵핑 후 오브젝트가 정해진 동작을 하게 구성하셨습니다.

대형 스크린에서 스크린 상단에는 한대의 카메라가 설치되어 있습니다. 카메라에서 수신된 영상정보로 데이터 처리는 주관사인 (주)모전스랩에서 처리하였으며, 해당 데이터를 인게임에서 사용할 수 있는 가공 및 바인딩은 본인이 작업 하였습니다. (주)모전스랩에서 넘겨주는 데이터는 사용자의 모션 이벤트 타입과, 모션 이벤트가 발생한 스크린이 몇번째인지 등의 정보였습니다.

해당 프로젝트는 주관사인 (주)모전스랩의 정부수행과제 1년차 프로젝트 였습니다. 시험발표 한달전에 투입되어 주말근무 포함 실제 근무일수 15일동안 밤샘철야를 강행했습니다.

관련 기사 - https://www.mk.co.kr/news/business/view/2013/05/369092/

2013년 06월 ~ 2014년 02월 : JesusFilm Korea 선교 동영상 어플리케이션

미국 본토의 CCC 선교단체의 파일서버에 업로드 되어있는 선교동영상 40여종을 단말기에 다운로드 받고, 이를 재생 시키는 동영상 플레이어.
안드로이드와 아이폰용으로 동시에 개발이되어야 하는 부분이어서, 멀티플렛폼이 강점인 유니티로 개발하여 실 개발시간을 단축하였습니다.

실제 기능개발은 한달정도 소요 되었으나, 발주단체 KCCC의 요청으로 UI/UX 수정이 빈번하여 개발기간이 지연되었습니다.

2014년 03월 ~ 2014년 11월 : SNG 프로토타입

2014년 2월 주식회사 원기산삼에서 외주개발을 받아 2014년 3월부터 프로토타입 개발을 시작 하였습니다만, 발주사인 주식회사 원기산삼의 자금사정상의 중도금 문제 등으로, 2014년 5월부터 개발이 중단/재개가 여러 차례 있었습니다. 2014년 12월 재직중이던 회사가, 주식회사 원기산삼에 인수 합병되어 전배 되었습니다.

프로젝트는 기간 중 여러 형태의 버전으로 프로토타이핑 되었습니다.

소사이어티의 초기 버전은 발주사인 (주)원기산삼의 요청으로 실사풍 2D 형태로 그래픽 리소스를 구성했습니다. 당시 등각이 정해지지 않아, 월드에는 3D 모델을 배치 하였고 발주사로 컨펌받아 등각을 정했습니다.

작물은 심겨진 시간, 성장이 완료되는 시간, 작물의 타입을 데이터로 기록한 후 현재시간과 비교하여 성장치 테이블에서 작물의 성장단계를 매치하여 그래픽을 결정했습니다. 그래픽 리소스는 3D모델을 랜더링 후 2D 스프라이트를 뽑아서 사용하는 형식으로 개발 되었습니다.

소사이어티의 초기 버전은 유니티 4.X 버전으로 개발 시작하였습니다.

초기 타깃 플렛폼은 PC게임으로 기획되었고, 이후 웹브라우져 게임으로 기획이 변경되었습니다. 게임에서 사용된 UI는 유니티에 기본 내장된 OnGUI() 임베디드 UI을 사용하여 개발되었습니다.
타깃 플렛폼이 PC일때는 임베디드 UI로 개발시에도 클라이언트 퍼포먼스가 비교적 좋았으나, 웹브라우저 게임으로 기획이 변경되어 Unity Web Plugin으로 개발하게 되면서 FPS 하락 등 클라이언트 퍼포먼스가 눈에 띄게 나빠졌습니다.

몇번의 프로토타이핑을 거쳐 그래픽 리소스가 변경되었습니다.
초기 기획 단계에서 웹브라우저 게임으로 정해지면서, 게임의 해상도 6:4 비율로 개발되었습니다. 동영상은 당시 6:4 비율로 컨셉 프로토타이핑된 모습입니다.

발주사인 (주)원기산삼에서 게임 제작발표 등 보도자료준비로 인하여, 컨셉만 정하여 시연용으로 프로토타이핑 되었습니다.

관련기사 - https://bntnews.hankyung.com/apps/news ...

이른바 팜(Farm)류라고 불리는 농장경영물 게임과 블리자드사의 스타크래프트와 같은 RTS 형식도 도입되는 등 여러가지 기능이 시도되었습니다.

게임은 프로스(PROs)라고 명명된 일꾼유닛이 존재하여, 밭에 작물을 심거나, 가공공장 건물을 작동시킬 때 일꾼 유닛을 투입시켜야 해당 기능이 수행되게 개발되었습니다. 게임의 월드는 아이소매트릭뷰 방식의 등각투영을 사용하였고, 셀(Cell)을 격자형으로 배치하여 관리하였습니다. 프로스 일꾼유닛은 셀에서 포인트를 찾아 A Star 길찾기 알고리즘으로 이동하였습니다.

인게임에 사용된 그래픽 리소스는 유니티의 서드파티 플러그인 2D Toolkit (TK2D)를 사용하여 스프라이트 등을 관리 하였습니다. UI는 Next Gen UI(NGUI)를 사용하여 개발 시작하였습니다. 앞서 초기 프로토타입 버전 개발시 문제 제기된 임베디드UI의 퍼포먼스 하락요인을 NGUI를 사용하여 UI에 사용되는 그래픽 리소스는 아틀라스로 관리 하는 등 클라이언트 퍼포먼스 향상을 기대하여 개발에 적용하였습니다.

동영상은 인게임에서 날씨 요소가 적용된 모습입니다. 소사이어티 게임에는 사계절과 눈/비 등의 날씨 표현 이펙트가 적용되었습니다.

2014년 05월 ~ 2014년 11월 : 노리 런, 롤러코스터 보이

2014년 5월부터, 서울 광진구 소재의 ㈜크리스플러스의 외주건으로 3D 러너류 게임인 프로젝트명 “노리런”의 리팩토링 개발에 참여하였습니다.
본인은 동시 진행중이던 SNG 프로토타입의 병행개발로 인하여, 해당 프로젝트에서 UI배치 및 팝업, 모달 등 가벼운 비중으로 참여 하였습니다.

초기 사용된 EZUI는 이전 개발사에서 사용한 플러그인으로 UI기능이 한정적이고 관련 레퍼런스가 찾기 어려워 개발이 용이하지 못했습니다. 이후 본인이 SNG 프로토타입에서 NGUI로 UI를 개발하면서 생긴 노하우로, 프로젝트 노리런에서도 NGUI를 적용하여 개발을 시작하게 되었습니다.